The Evaluation of the Effect of a Newly Designed Computer Game on 7th Grade Students’ Motivation Towards Science and Aggression
,
 
 
 
More details
Hide details
1
Mersin University
 
2
Pamukkale University
 
 
Publication date: 2017-06-15
 
 
Corresponding author
Serkan Say   

Mersin University, Faculty of Education, Science Education Department, Mersin, Turkey
 
 
EURASIA J. Math., Sci Tech. Ed 2017;13(8):5379-5393
 
KEYWORDS
TOPICS
ABSTRACT
In this study, it is aimed to design a computer game for the 7th grade Science lesson and evaluate the effect of the computer game on students’ motivation and aggression. The quasi-experimental method has been selected as a quantitative method of research. The study group of the research is comprised of 444 7th grade students in total studying in 7 different schools chosen from each region of Turkey. In this context, while there is no interference in one of the two 7th grade classrooms from each school, the other is sustained with a computer game as an additional material to the teaching process. The application proceeded through 2014-2015 academic year. Motivation towards Science and aggression scale have been applied to all groups three times; at the beginning of the first term, at the beginning of the second term and at the end of the second term. As a result of the research, the computer game is found to generate a meaningful difference on behalf of the experimental group and to have no effect on aggression. Computer games meet the deficiencies of a conventional educational system by promoting learning via games and creating an engaging atmosphere helping students increase their motivation.
 
REFERENCES (51)
1.
Akkemik, S. (2007). Bilgisayar oyunu ve oyuncusu, 20 Şubat 2014 tarihinde http://www.enformatikseminerle....
 
2.
Alsop, S., & Watts, M. (2000). Facts and feelings: Exploring the affective domain in the learning of physics. Physics Education, 35, 132-138.
 
3.
Anagün, Ş. S., & Yaşar Ş. (2009). Developing scientific process skills at science and technology course in fifth grade students. İlköğretim Online, 8(3), 843-865.
 
4.
Avcı, Ü., Sert, G., Özdinç, F. , & Tüzün, H. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının bilişim teknolojileri dersindeki kullanım etkileri. 9. Uluslar Arası Eğitim Teknolojileri Konferansı, 6-8 Mayıs, Ankara.
 
5.
Bakar-Corez, A., Tüzün, H., & Cağıltay, K. (2010). Use of educational games in classroom: challenges and barriers. IODL & ICEM International Joint Conference and Media Days Proceedings, Eskisehir, Turkey 119-129.
 
6.
Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
 
7.
Baykoç Dönmez, N. (1992).Oyun Kitabı,Esin Yayınevi,İstanbul.
 
8.
Bilgi, A., (2005). Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitiüsü, Yüksek Lisans Tezi.
 
9.
Brand, J. E., Knight, S. J. ,& Majewski, J. (2003). The diverse worlds of computer games: a content analysis of spaces, populations, styles and narratives. First Level Up Digital Games Research Conference, University of Utrecht, The Netherland. Retrieved on 21 February 2014 from http://www.digra.org/dl/db/051....
 
10.
Cengiz, E. (2009). ARCS Motivasyon modelinin fen ve teknoloji dersinde öğrencilerin başarısına ve öğrenmenin kalıcılığına etkisi. Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
 
11.
Çepni, S., 2005. Araştırma ve proje çalışmalarına giriş. Genişletilmiş İkinci Baskı, Üç Yol Kültür Merkezi, Trabzon.
 
12.
Chen, A. (2001). A theoretical conceptualization for motivation research in physicaleducation: An İntegrated Perspective. Quest, 53, 35–58.
 
13.
Chen, H. P., Lien, C. J., Annetta, L., & Lu, Y. L. (2010). The ınfluence of an educational computer game on children's cultural ıdentities. Educational Technology & Society, 13(1), 94–105.
 
14.
Christakis, D. A., Ebel, B. E., Rivara, F. P. & Zimmerman, F. J. (2004). Television, video, and computer game usage in children under 11 years of age. The Journal of Pediatrics, 145, 652-656.
 
15.
Christensen, L., 2004. Experimental methodology. United States of America: Person Education.
 
16.
Christensen, L. B., Johnson, R. B., & Turner, L. A. (2015). Araştırma Yöntemleri Desen ve Analiz. (Çev. Ed. Aypay, A.). Ankara: Anı Yayıncılık. (Original publication date: 2014).
 
17.
Coşkun, H., Akarsu, B., & Kariper, A. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 93-109.
 
18.
Dede, Y., & Yaman, S., (2008). Fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği: geçerlik güvenirlik çalışması. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 2(1), 19-37.
 
19.
Doğusoy, B., & Ünal, Y (2006), Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, 6-8 Eylül, Ankara.
 
20.
Donmuş, V. (2012) İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Fırat Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elazığ.
 
21.
Emekli, U. (2002). Bilgisayar oyunları tarihi. Retrieved on 22 March 2014 from http://www.merlininkazani.com/... review_screen.asp?GID=144&PN=1.
 
22.
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2012). How to design and evaluate reserach in education. Eight Edition. New York: The McGraw-Hill.
 
23.
Gros, B. (2007). Digital games in education: the design of games- based learning Environment. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.
 
24.
Güngörmüş, G. (2007). Web tabanlı eğitimde kullanılan oyunların başarıya ve kalıcılığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Ensititüsü, Ankara.
 
25.
Healy, M., J., (1999). Bağlantı Doğru mu? Bilgisayarlar Çocuklarımızın Zihnini Olumlu ve Olumsuz Yönde Nasıl Etkiliyor? (çev. Ahmet Gürsel). İstanbul: Boyner Holding Yayınevi.
 
26.
İnal, Y., & Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II. Eğitimde Oyun Sempozyumu.
 
27.
Kaptan, S. (1998). Bilimsel araştırma ve istatistik teknikleri. Tekışık web ofset.
 
28.
Kebritchi, M., Hirumi, A. & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers and Education, 55, 427-443.
 
29.
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education, 8, 13–24.
 
30.
Lou, S. J., Shih, R. C., Tseng, K. H., Diez, C. R., & Tsai, H. Y. (2010). How to promote knowledge transfer through a problem-based learning internet platform for vocational high school students. European Journal of Engineering Education, 35(5), 539-551.
 
31.
MNE. (2013). İlköğretim kurumları (ilkokullar ve ortaokullar) fen bilimleri dersi (3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar) öğretim programı, Ankara: MEB Yayınevi.
 
32.
Özdemir, F., B. (2013). İlkokul 4. sınıf öğrenci, veli ve öğretmenlerinin internet/bilgisayar ortamlı yardımcı eğitim malzemeleri (iboyem) hakkındaki görüşleri. Yüksek Lisans Tezi. Mersin Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Mersin.
 
33.
Özsevgeç, T. (2012). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme. İçinde Ö.Taşkın (Ed). Fen ve Teknoloji Öğretiminde Yeni Yaklaşımlar (375-431). Ankara: Pegem Akademi.
 
34.
Papestrergiou, M. (2009). Digital game- based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
 
35.
Pillay, H. (2002). An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game player: ımplications for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education 34(3), 336.
 
36.
Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York; London; McGraw-Hill.
 
37.
Seah, W. T., and Bishop, A. J. (2000). Values in mathematics textbooks: A wiew throught the australasian regions. Paper Presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association, LA: New Orleans.
 
38.
Sevinç, M., (2003). Eğitsel oyunlar ve uygulama yöntemleri. içinde gökçen, Ç., F., Erken çocuklukta gelişim ve eğitimde yeni yaklaşımlar, Morpa Yayınevi. İstanbul.
 
39.
Smith, K. A., & Welliver, P. W. (1990). The development of a science process assessment for fourth-grade students. Journal of Research in Science Teaching, 27, 727–738.
 
40.
Squire, K. (2005). Changing the game: what happens when videogames enter the classroom? Innovate 1(6).
 
41.
Şahhüseyinoğlu, D. (2007). Educational games for developing critical thinking skills: pre-service english language teachers’ views. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32, 266-273.
 
42.
Şahin. H. (2004). Öfke denetimi eğitiminin çocuklarda gözlenen saldırgan davranışlar üzerindeki etkisi. Doktora Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitisü, Ankara.
 
43.
Tüzün, H., Arkun, S., Bayırtepe, E., Kurt, F., & Yermeydan Uğur, B. (2006). Fonksiyonlar konusunun oyun ortamında öğretilmesi. matematik etkinlikleri. 5. Matematik Sempozyumu Bildiriler Kitabı.
 
44.
Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y., & Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers and Education, 52(1), 68-77.
 
45.
Ural, N. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi. Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
 
46.
Vos, N., var der Meijden, H., & Denessen, E. (2011). Effects of constructing versus game playing an educational game on students motivation and deep learning strategy use. Computers and Education, 56, 127-137.
 
47.
Yağız, E. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
 
48.
Yavuzer, H. (1984). Çocuk psikolojisi. İstanbul: Altın Kitaplar.
 
49.
Yenice, N., Saydam, G., & Telli, S. (2012). İlköğretim öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarını etkileyen faktörlerin belirlenmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13( 2), 231-247.
 
50.
Yılmaz, H., & Huyugüzel Cavas, P. (2007). Reliability and validity study of the students‟ motivation toward science learning (SMTSL) Questionnaire. Elementary Education Online, 6(3), 430-440.
 
51.
Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2. sınıf seviyesinde bilgisayar destekli eğitici matematik oyunlarının başarıya ve kalıcılığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adana.
 
eISSN:1305-8223
ISSN:1305-8215
Journals System - logo
Scroll to top